Проблема любого визуального творчества заключается в том, что человек старается над каждой мелочью, но зритель этого не замечает, ибо вся красота и проработанность быстро меркнут на фоне адаптированного взгляда. Подобный феномен хорошо заметен в кинематографе, когда человек перестает воспринимать картинку как объемное действо, и игра актеров превращается просто в движение губ, в механику.
Для этого Бог и придумал понятие «Свежий взгляд». На чужом дворе трава постоянно зеленее, но если жить каждый день на разном газоне, то зелень не перестает быть зеленой, и вся её структура каждый раз освежается на фоне сопоставимости.
Мы живем в городе, и для нас он просто очередная серая бетонная масса, в то время как другие люди специально приезжают в него, дабы «типа как насладится» его архитектурой.
Как там картина называлась? Негативное поле? Это когда человек лицезрит сотню гвоздей, вбитых совершенно одинаково, в ряды, в обычную доску, от чего у того портится настроение. Монотонность. Тупик из однообразия. Именно поэтому графика так важна в играх, не правы те, кто говорит, что не нужна. Человек получает 80% информации через зрительный орган, и его нужно постоянно удивлять. Однако, как показывает практика, поразить публику можно и не шейдерами, а визуальным оформлением.
Думаю, многие заметили, что 8-битная стилизация стала модной в последнее время. Дело не только в том, что это легко реализуемо, но и еще «типа как оригинально». Все новое – хорошо забытое старое.
Вспомним, какова была идея «сталкера» в первоначальном виде. Это была игра-мечта. Мол, наш игропром может ничуть не хуже буржуйского, но только мы это сделаем в 3D, да еще с ТАКИМ-ТО СЕТТИНГОМ!!!
Ведь изначально никаких рельсов не планировалось. Это была 100% песочница в первозданном виде. Конечно, все мы видели результат переоценки своих усилий.
Но проблема была в балансе. Невозможно придумать сразу идеальную формулу совершенной РПГ. Для этого нужно экспериментировать, а каждое такое мероприятие сопровождает бессмысленный труд создания контента и программирования, чтобы потом можно было посмотреть, что получится. В итоге сроки, в итоге каша.
Однако, как и 8-битный стиль графики, решение этой проблемы можно найти опять же в не столь далеком прошлом.
Признанные шедевры по типу Planescape Torment, Fallout 1-2, Arcanum были созданы давным-давно, на них было затрачено гораздо меньше денег, а команда разработчиков была не столь многочисленная. Но при этом, они имеют просто огромную (по современным меркам) вселенную, а игровой процесс более сложен и интересен.
И дело не в сложности, просто сама структура игры позволяла тратить ресурсы на сюжет и математику, т.к. спрайты и пошаговый кодинг – это просто несерьезно для профессионального программиста или художника. Огромный уровень может быть создан за неделю. Да, вид сверху и копипастность спрайтов дают о себе знать, по современным стандартам это некрасиво.
Однако, я не просто так в начале говорил про притупление взгляда. Мне кажется, что двойной визуальный стиль – это то, что нужно современной игре-мечте. Я не говорю про объединение, я говорю про параллельное существование двух игр.
Зов Припяти показал, что нынешняя концепция РПГ – это рельсы. В итоге, игра проходится всего на раз.
А мультиплатформенность анонсированного сиквела говорит о том, что акцент на рельсы будет усилен. Мы все неоднократно видели, что происходит, если пытаться гнаться за двумя зайцами, ничего хорошо. Так же будет и с сиквелом. За недорпг фанаты порвут, за 100% рельсы тоже. А полноценная РПГ не под силу нашим украинским братьям.
Так же присутствует проблема ожидания. Два года – это просто ни о чем. Я уже говорил о важности коммьюнити. Так вот, если его ничем не кормить, оно просто бросит эту затею. Раз в два года завлекать игрока – это не дело. GSC профукали свое счастье, у них было все для ошеломительного успеха. Но из-за неправильной работы с сообществом, они продолжают его терять. Дешевое чтиво, ужасный сериал. Особым позором разработчиков являются модмейкеры. Эти парни делают игровой процесс намного насыщеннее и проработанным чем разработчики. И все при том, что пысовцы пять дней в неделю, по 8 часов в день, уделяют сталкеру, да еще за это получают деньги и признание, в то время как моддеры не обладают ни образованием, ни временем, ни вознаграждением. И все равно умудряются сделать лучше.
А все дело в том, что им не нужно создавать контент, они уделяют те свои крупицы творчества на проработку механики, но в итоге, даже эта крупица перевешивает весь оригинал.
Так в чем же решение? Создание, как я уже говорил, параллельного сталкера на подобии старых, признанных шедевров. В чем его особенности:
Спрайтовость. Эта вещь позволяет не только уделять все ресурсы проработке геймплея и сюжета, но и вставить эту игру, благодаря современным технологиям, прямо в браузер.
Возможность запихать вселенную в браузер дает просто огромные возможности для маркетинга и работы с сообществом. Игру нельзя скачать. Вокруг игры можно собрать постоянную, причем довольно внушительную, публику. Игроков можно постоянно чем-то кормить. Вставлять сюжетные истории для такого формата – не так болезненно, как для 3D.
Это полноценная математика с полноценной РПГ системой. То, о чем так долго мечтали фанаты.
Что самое хорошее во всем этом – здесь не надо экспериментировать. В интернете существует просто огромное число подобных игр. Эта концепция проверена. Она показала, что сим механика пользуется довольно внушительным спросом и может приносить хорошие деньги.
Посадив игроков на эту вселенную, они больше не будут от нее отлучаться. Т.к. будут постоянно подкармливаться новыми сюжетными историями.
Более того, данный жанр подразумевает собой и возможность совместной игры. Именно возможность, альтернативу. Здесь тоже уже все открыто. Существует много механик и концепций. Хотя идеальным игровым процессом для меня была бы адаптация игры Commandos 3 под кооп.
Уделив все ресурсы полноценной РПГ. Создав эту вселенную. GSC смогла бы сосредоточить все свои усилия на сиквеле. Выпустив при этом 100% рельсовый шутер, а не жалкую пародию на РПГ.
И вот здесь то и скрывается главная прелесть существования двух параллельных вселенных. Играя два года в браузерную РПГ, игрок получает резонансное удовольствие от рельсового шутера. Он видит ту же самую вселенную, но под другим углом. То, что раньше он фантазировал, предстает перед ним во всей красе, насыщенный скриптами, атмосферой с такой-то ДУШОЙ. Метро 2033 доказала, что лучше качественная прямолинейность, чем хвосты от двух зайцев.
И более того, эти два совершенно разных жанра можно связать. Пережив приключение в 3D, игрок узнает об его последствиях в РПГ. Доить дойную корову можно до бесконечности.
Геймер Vinter 18
Геймер Roger_Wilco 37
Геймер Vinter 18
Геймер barmaglotig 5
Геймер Vinter 18
100% РПГ и 100% Рельсы
Геймер Roger_Wilco 37
100% РПГ и 100% Рельсы
Геймер Vinter 18
Геймер Roger_Wilco 37
Геймер Vinter 18
Геймер Roger_Wilco 37
Мы живем в городе, и для нас он просто очередная серая бетонная масса, в то время как другие люди специально приезжают в него, дабы «типа как насладится» его архитектурой.
Геймер Demetry842 2
б) Художник, который на первое место ставит деньги - не художник
Геймер Roger_Wilco 37
100% РПГ и 100% Рельсы
Делает GSC из второго Сталкера шутер с уклоном в RPG, вот пусть и делают! Любые радикальные изменения гейплея в проекте S.T.A.L.K.E.R. 2 приведут только к одному результату, это полнейший провал игры!
В GSC работают очень серьзные маркетологи, которые внимательно следят за тем, что хочет увидеть среднестатистический геймер в сиквеле! А разрабы в свою очередь отберут, то что они могут реализовать сейчас, а остальные идеи возможно реализуют в аддоне, или же в Сталкер-3!
По поводу графики! Помнишь, что сказал Цеват Йерли по поводу графики в Crysis-2? Не помню дословно, но суть в следующем!
Генеральный директор Crytek Цеват Йерли заявил в интервью для Edge, что PC двигает поколение платформ, а PS3 и Xbox 360 тормозят всю индустрию.
"До тех пор, пока существует данное поколение консолей и, чем лучше мы будем делать игры графически для PC, тем труднее будет делать мультиплатформенные проекты. PC давно обогнала Xbox 360 и PS3 на целое поколение вперед. Мы считаем, что после того, как выйдет Crysis 2, вас нечем будем удивить в плане графики. Нам пришлось в значительной степени ограничить возможности движка CryEngine ради консолей. Вы больше не сможете сделать что-то большее, чем сейчас".
"Я думаю, что в этом виноваты сами разработчики игр", добавил он. "Многие из них в наше время считают, что PC-игры не дают столько доходов сколько приставки. Они не готовы тратить свои силы и деньги именно на эту платформу. Пока РС-рынок не будет приносить реальные доходы, издатели не будут вкладывать в рынок большие деньги".
Из того, что он сказал я для себя сделал вывод, что если бы не мульт в "Кризис-2", то игра получилась бы на порядок сильнее как в графике так и в физике!
Nintendo выпускает новую консоль предположительно осенью 2012! И архитектуру для создания игр всем ведущим игровым компаниям по ходу уже разослали! Возможно Сталкер-2 создается паралельно с РС проектом под эту консоль, а может и нет! =)
В любом случае, пока не сменится поколение консолей, чего-то радикально нового от графики в РС играх ждать не стоит! Имхо! =)
Плюсатор VictorMarius 56
Геймер Roger_Wilco 37
1) Отсутствует вменяемая проработанная модель мира - есть только удачная концепция и набор фишек и идей (в основном чужих), склеенных скотчем. Вся атмосфера держится на очень хорошо сделанных локациях (в Тенях Чернобыля) и замечательной музыке. Это все хорошо стимулирует фантазию, в результате чего игрок заглатывает игру, не смотря на то, что там, в общем-то, не во что играть - мир пуст и примитивен, словно его подросток создал. Любой, кто захочет "пожевать" - заметит, что это по сути чья-то не дожеванная жвачка без вкуса и затвердевшая. Но это уже вторая проблема:
а) Первым заметить противника, что требует от игрока двигаться более осмысленно, искать точки обзора, прокладывать безопасный и незаметный маршрут, а не переть прямо по дороге.
б) Выбор позиции для атаки, план отхода.
с) Дополнительно - полезно изучать врагов/монстров, изучать их повадки, слабые сильные стороны, чтобы не лишиться преимущества и иметь возможность избежать невыгодных условий в бою.
Добавьте сюда аномалии и разные загадочные явления и уже получается что-то интересное. При наличии прямых рук и головы, разумеется.
Геймер uptime 32
Геймер Segeus 5
Сугубо моё скромное ИМХО! Прокачка персонажа нужна! В зависимости от продолжительности игры, берём максимальный уровень 20 или 30! Каждый переход на новый уровень дает небольшую прибавку к уровню здоровья, выносливости и т.д. Ну и сделать несколько веток развития своего персонажа! Допустим 1)Боец - специализация по уничтожению вооруженного противника человека или зомбированных сталкеров!
2) Следопыт(Или "Санитар зоны") - специализация по уничтожению мутантов всех мастей!
3) Техник - специализация на технике, КПК и прочих девайсах!
4) Охотник за артефактами - специализация на выживании в условиях мощнейшей радиации и разнообразных аномалий!
Ну и можно ещё создать навыки, которые допустим с помощью специальных инъекций(которые в свою очередь создаются в секретных лабораториях зоны) будут вызывать в организме человека мутации открывающие особые, ранее не ведомые человеку возможности! =)
И на каждый уровень открытие одного или максимум двух скиллов!
Например Боец - возможность устанавливать растяжки и снимать всё теже растяжки! И т.д. и т.п.
Но самое главное, чтобы навыки ни в коем случае не влияли на точность стрельбы(как в Fallout)! Точность стрельбы из оружия должна зависеть исключительно от ТТХ самого оружия и личных навыков игрока в стрельбе из него! Имхо! =)
Плюсатор VictorMarius 56
Прокачиваться должен сам игрок, а не его персонаж. Все что ты описал дложно быть доступно с самого начала (при наличии нужной экипировки), а игрок лишь учится использовать доступные возможности и применять их с умом и к месту.
Сталкер с самого начала позиционировался как игра реалистичная (фототекстуры, реальная локация, человеческий фактор) - своего рода фантазия на тему "Что, если бы это случилось на самом деле". А значит минимум заметных игровых условностей, способных нарушиться логику присходящего. А прокачка персонажа - заметная условность. К тому же реализовать еще и полноценную РПГ систему в игре для GSC просто не по зубам, слишком сложный жанр. Они пока даже частично не смогли это сделать на должном уровне.
Геймер uptime 32
Геймер werx 17
Геймер GhostBarik 3
Лично я хочу продумааную РПГ, для которой действительно необходимо вложить время не в графику, а в квесты, сюжет, ветки навыков. Не зря говорят о деградации РПГ. Сравните Adom и любую современную ДА2, МЕ2 и т.д. Сделайте поправку на технологический (отнюдь не творческий) прогресс и все станет очевидно.
потому что никогда, никогда!) нельзя пренебрегать технологиями!
вспомнить хотя бы НВН2 - великолепная игра! лично я провёл в ней 2 года своей дурацкой жизни... но реализация... сколько бы я не советовал её друзьям - все только плевались, потому что не хватало никакого терпения играть в сырую игру...
разработчики сами загнали себя в угол за эти 10 лет! они делали игры с "искоркой", вкладывали в них ИДЕИ! они создавали произведения искусства, не побоюсь этого слова.
и это работает. мы получаем качественный продукт, издатели прибыль, разрабы высокие зарплаты...
а новые игры не так уж и плохи... концепция МЕ ещё лет 5продержится в мире РПГ-проектов... это просто... как в своё время была D&D система, всё "мерилось" по ней, теперь же новые стандарты =) они не хуже, не лучше и они не "другие", они новые))
Плюсатор Piklzzz 23
Геймер Joe 10
Вставлю свои 5 копеекСкажу как я вижу сталкер. Сразу оговорюсь читал книги, и пишу не без их влияния.бреднюфантазию. Но я вот так вижу сталкер. Насколько это реализуемо и на что в итоге похоже, вопрос другой.Геймер City17 1
Геймер fantomass 4
Геймер fantomass 4
Геймер Roger_Wilco 37
Геймер fantomass 4
Геймер fantomass 4
Во-вторых, техническая реализация
В-третьих, в игре упор сделан на математику, с одной стороны хорошо, с другой очень мало там как это применяют, т.е. песочница без условий задачки
Геймер Roger_Wilco 37
я о ней чуть ли не случайно узнал х)
хотя тут она чувствуется в деталях, но не чувствуется в общем.. это да - слабовато =)
Геймер fantomass 4